Guia Magos
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Guia Magos
GUIA MAGO - PERFECT WORLD
Saudações a todos!! Não sou um usuário muito ativo nesse fórum e costumo acompanha-lo apenas como leitor. Após pesquisar muito, senti a necessidade de um tutorial mais completo para nossa classe. Espero que gostem deste tutorial, que foi feito com muito carinho e principalmente muitas pesquisas.
Índice
I - Build - Completo
II - Equipamentos - Completo
III - Habilidades - Completo
IV - Tanker - Completo
Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.
Builds
Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.
Mage Nuker (Full Int)
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima
Contras:
- Baixo HP
- Baixa defesa física
Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.
Mage Hybrid - Build 1
Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano
Contras:
- Nenhum
Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.
Mage Hybrid - Build II
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto
Contras:
- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.
Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.
Mage Light Armor
Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)
Contras:
- Baixo HP
- Defesa Mágica Média
Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.
Mago Crit
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima
Contras:
- Baixo HP
- Baixa defesa física
Fly:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.
Equips
A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte será voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.
I - Coroa
Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef +211, HP+60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.
Coroas de Molde
Coroas de Dusk
II - Túnica - Calções - Sandálias - Pulseiras
De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.
Equipamentos Mágicos de Molde
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo
Equipamentos Militares (Fama)
III - Armas
Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:
1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo muito próximos. Elas estão disponíveis nos leveis terminados em 1. Ex: 41,51,61 e etc
2. [img]http://janelh.wdfiles.com/local--files/dusk-mystics/m7[/imgEspadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano superior aos cajados da mesma faixa. Elas estão disponíveis em leveis terminados em 4. Ex. 54,64,74 e etc
3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo bem distantes. Estão disponíveis em leveis terminados em 7. Ex. 57,67 e etc
4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma boa variação do dano. Estão disponíveis em leveis terminados em 9. Ex. 79,89,99 e etc
A escolha de qual tipo de arma mágica é melhor é extremamente pessoal, na minha opinião como mago hibrido a melhor escolha são as Espadas Mágicas.
Armas Mágicas de Molde
Armas Mágicas do Crepúsculo
Tabela das armas do Crepúsculo (Dusk) por level
Armas de dusk para classes magicas (BR)
Foras as armas de Molde e de Dusk, existe uma arma mágica Militar(Fama), conseguida apenas com o cargo militar lv 8. É a seguinte espada:
IV - Acessórios
I - Colar e Ornamento
Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.
Colares de Molde
Colares do Crepúsculo
Ornamentos de Molde
Ornamentos do Crepúsculo
PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.
II - Anéis
Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.
Anéis de Molde
Anéis do Crepúsculo
Os anéis de Cargo Militar podem ser conferidos juntos aos demais itens do tipo, no seguinte link: http://janelh.wikidot.com/military-rank-equipment
V - Manto
IMO não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.
Mantas de Molde
Mantas do Crepúsculo
Habilidades
As habilidades de Mago já foram amplamente discutidas neste fórum, sendo assim não vejo grande necessidade de me aprofundar nesse tema. Farei apenas uma pincelada com minhas opiniões pessoais sobre as skill principais, para maiores informações aconselho a lerem o seguinte guia:
Guia de Habilidades - Autor: Eveil
Tabelas de Habilidades
I. Skills Iniciais
Aconselho que as 3 Skills Iniciais sejam maximizadas, elas tem relação custo beneficio ótima.
1. Marca de Fogo: Dano de Fogo - Skill de Cast rápido e dano médio.
2. Fonte Repentina: Dano de Água - Skill de Cast rápido, dano médio e com o ótimo efeito de retardar os movimentos do inimigo. É uma das principais skills de mago, se não a principal.
3. Chuva de Pedra: Dano de Terra - Apesar de ter Cast um pouco maior que as outras skills inicias, ela tem o melhor dano e range entre essas.
II. Skill de Escudos
4. Escudo de Fogo: Aumenta significativamente sua Defesa contra Fogo e lhe garante um bônus de recuperação de HP. Dos escudos é a menos útil a principio, só deve ser maximizada após o 6x~7x
5. Escudo de Água: Aumenta significativamente sua Defesa contra Água e lhe garante um bônus de recuperação de MP. É o seu principal escudo por causa do aumento da rec. de mp, deve ser upado sempre que possível.
6. Escudo de Terra: Aumenta significativamente sua Defesa contra Terra e lhe garante um bônus de aumento da Defesa Física. Escudo ótimo, fica até difícil dizer o quão bom é o seu bônus. Ele se torna extremamente util quando se começa a fazer PvP contra classes que tenham danos físicos, é também o escudo "defalt" para se jogar TW.
III - Skills de Dano
7. Marca da Chama Divina: Skill de alvo, do elemento fogo, com maior dano bruto. Conta também com um bom range e com um cast médio-alto. Skill essencial a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level, aconselho a escolher entre ela e Tempestade de Areia.
8. Asas de Fênix: Uma das principais skills para se upar contra monstros físicos, a partir do 3x. Só que do 6x em diante são raros os monstros que tem apenas ataques físicos a curta distância. Alguns preferem ter ela no lv 1 apenas para afastar o monstros iniciais, e outros gostam de upa-la por ser uma skill com cast relativamente baixo e com dano médio. O nível da skill também muda a distância do push back da skill. Os monstros físicos voltam no 8x, tornando essa skill em level alto essencial para o up solo.
9. Tempestade de Areia: Skill de alvo, do elemento terra, com maior dano bruto e que pode causar cegueira(diminuição do acerto) no oponente. Skill essencial a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level, aconselho a escolher entre ela e Marca da Chama Divina.
10. Granizo da Destruição: Skill de alvo, do elemento agua, com maior dano bruto e com uma grande possibilidade de causar slow, ótima opção para 1° Strike.
IV. Skill Finais
As skill finais de cada elemento gastam 2 Chi's, tem cast altíssimo e dano alto. Seus efeitos especiais também são bem interessantes.
11. Mar de Chamas: Skill final do Elemento Fogo. Sua principal peculiaridade é ter parte de seu dano físico, assim se tornando muitas vezes letal contra classes Mágicas.
12. Ira do Dragão de Água: Skill final do Elemento Água. É a skill final com maior dano numérico, pessoalmente eu a considero a melhor para PvM.
13. Peso da Montanha: Skill Final do elemento Terra. É sem sombras de dúvida a melhor skill final para TW e mesmo para PvP's quando em level alto(89+), sua chance altíssima de stun e o tempo de duração do mesmo são responsáveis pela fama desta skill.
V - Skill de Buff e Debuff
14. Orvalho da Manhã: Sua única skill de cura, ela tem um cast altíssimo e um delay quase instantâneo. Gosto de usa-la sobre efeito do Sultra, tendo assim múltiplas curas IC que muitas vezes já salvaram o tanker da minha party. Skill obrigatória.
14. Serenidade: Essa skill eleva seu MP máximo. É obrigatório te-la pelo menos em lv 5, por ser requisito do Sultra.
15. Sultra do Coração: É um divisor de águas na vida de um Mago, pode-se dizer claramente que a experiencia de um mago no jogo se divide em antes e depois desta skill. A Skill tem apenas um level, o que a torna extremamente barata. Skill OBRIGATÓRIA para qualquer tipo de Mago.
16. Desarmonia: É uma das principais skills para PvP, ela impede que o inimigo use skills por um determinado período de tempo. É muito usada também em PvM, para fazer o monstro 'correr' de você.
Novas skills: http://janelh.wikidot.com/new-skills
Explosão de Terra
Nome Original: Earth Spirit Strike
Level: 79
MP: 600
Range: 27m
Cast Time: 1 secs
Invoke: 0.5 sec
Cooldown: 1 sec
Efeito(Original em Inglês): Causes a small amount of Earth damage to the target and reduces its Earth, Water and Fire Def by 60% for 12 seconds.
Efeito: Causa um pequeno dano do elemento terra ao alvo, reduzindo a defesa dos elementos Terra, Água e Fogo em 60% por 12 segundos.
Escudo de Chi
Nome Original: Chi Ward
Level: 79
MP: 200
Cast Time: instant
Cooldown: 30 secs
Efeito(Original em Inglês): Increase metal, water, fire and earth mdef by 1000% for 4 seconds. There is also a 10% chance to dispel any negative buffs currently on the target.
Efeito: Aumenta a defesa dos elementos Metal, Água, Fogo e Terra em 1000% durante 4 segundos. Existe também 10% de chance de Dissipar os status negativos do alvo.
Cântico do Sono
Nome Original: Sandman's Chant
Level: 79
MP: 600
Range: 20m
Cast Time: instant
Cooldown: 2 mins
Vigor: 20
Efeito(Original em Inglês):Puts the target to sleep for 4 seconds
Efeito:Causa 4 segundos de sono ao alvo.
Como conseguir: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/p/316554/2985192.aspx#2985192
Skill do level 100
Espírito Prismático
Nome Original: Spirit Prism
Level: 100
MP: 1000
Cast Time: 0.8 sec
Invoke: 1 sec
Cooldown: 5 mins
Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Increase Matk by (Max MP/100) percent for 30 seconds.
Efeito: Aumenta o Matk em (Max MP/100) porcento por 30 segundos.
Destruição Espiritual
Nome Original: Spirit Blast
Level: 100
MP: 1000
Range: 24m
Cast Time: 3 secs
Invoke: 1 sec
Cooldown: 10 mins
Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Uses the powers of Water, Fire and Earth to strike a direct attack.
Efeito: Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para lançar um ataque direto.
Tanker
Nós Magos somos excelentes Tankers Mágicos. Se equipados corretamente e com uma build que tenha uma quantidade considerável de con (100~150) ouso dizer que somos os melhores tankers mágicos, considerando claro as outras classes em níveis equivalentes. Alguns Boss podem ser tankados tanto em forma física quanto forma mágica, como os da FB 59. Já outros como o Rei dos Sete Mares, são tankados apenas por classes mágicas, de preferencia magos quando são dos elementos Terra/Fogo/Água.
I - Escudos
Uma das grandes vantagens dos Magos, são os escudos de redução elemental, eles aumentam sua defesa mágica em até 100% (150% GOD) do elemento determinado. Existem porém apenas 3 tipos de Escudos Elementais ( Fogo, Água e Terra), fazendo que os outros dois elementos Metal e Madeira tenham uma mdef inferior.
II - Equipamentos
1. Equipamentos de Defesa especifica: São os equipamentos com defesa de apenas um elemento, são com certeza os melhores equipamentos para tankar um boss de elemento especifico.
Exemplo I:
O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Madeira, elemento ao qual não temos Escudo Elemental. Aconselho aos futuros tankers, a priorizar para os sets Específicos para Metal e Madeira aos demais elementos, já que são os elementos que sofrem certa "carência" de defesa mágica.
Exemplo II:
O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Terra, elemento ao qual temos Escudo Elemental. Aconselho a compra desses equipamentos quando já tiver o set de Madeira/Metal e quando tiver grana sobrando. Deixando claro que esses equipamentos são praticamente inúteis em leveis baixos (- 6x) e que começam a ter utilidade a partir dos níveis médios (7x~8x).
2. Equipamentos de Defesa Mista: São equipamentos que atendem a duas o mais defesas mágicas, uma opção barata se comparados as equipamentos específicos. Graças aos Escudos Elementais esses equipamentos se tornam bons para os elementos Terra/Fogo/Água, em especial quando são voltados a apenas dois elementos.
Exemplo I:
O equipamento acima é voltado para dois elementos Metal/Fogo. Sendo assim é um equipamento com grande valor para o elemento fogo e de valor mediano para o elemento Metal.
Exemplo II:
O equipamento acima é voltado para dois elementos Água e Terra. Sendo assim um bom equipamento para as duas defesas, não tendo grande necessidades de montagem de dois específicos destes elementos.
Nota:Em geral equipamentos dos Elementos Metal e Madeira tem necessidade de ser específicos. Os Elementos Água/Terra/Fogo tem uma necessidade menor, sendo bons mesmo quando mistos.
Saudações a todos!! Não sou um usuário muito ativo nesse fórum e costumo acompanha-lo apenas como leitor. Após pesquisar muito, senti a necessidade de um tutorial mais completo para nossa classe. Espero que gostem deste tutorial, que foi feito com muito carinho e principalmente muitas pesquisas.
Índice
I - Build - Completo
II - Equipamentos - Completo
III - Habilidades - Completo
IV - Tanker - Completo
Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.
Builds
Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.
Mage Nuker (Full Int)
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima
Contras:
- Baixo HP
- Baixa defesa física
Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.
Mage Hybrid - Build 1
Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano
Contras:
- Nenhum
Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.
Mage Hybrid - Build II
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto
Contras:
- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.
Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.
Mage Light Armor
Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)
Contras:
- Baixo HP
- Defesa Mágica Média
Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.
Mago Crit
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima
Contras:
- Baixo HP
- Baixa defesa física
Fly:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.
Equips
A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte será voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.
I - Coroa
Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef +211, HP+60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.
Coroas de Molde
Coroas de Dusk
II - Túnica - Calções - Sandálias - Pulseiras
De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.
Equipamentos Mágicos de Molde
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo
Equipamentos Militares (Fama)
III - Armas
Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:
1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo muito próximos. Elas estão disponíveis nos leveis terminados em 1. Ex: 41,51,61 e etc
2. [img]http://janelh.wdfiles.com/local--files/dusk-mystics/m7[/imgEspadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano superior aos cajados da mesma faixa. Elas estão disponíveis em leveis terminados em 4. Ex. 54,64,74 e etc
3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo bem distantes. Estão disponíveis em leveis terminados em 7. Ex. 57,67 e etc
4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma boa variação do dano. Estão disponíveis em leveis terminados em 9. Ex. 79,89,99 e etc
A escolha de qual tipo de arma mágica é melhor é extremamente pessoal, na minha opinião como mago hibrido a melhor escolha são as Espadas Mágicas.
Armas Mágicas de Molde
Armas Mágicas do Crepúsculo
Tabela das armas do Crepúsculo (Dusk) por level
Armas de dusk para classes magicas (BR)
Foras as armas de Molde e de Dusk, existe uma arma mágica Militar(Fama), conseguida apenas com o cargo militar lv 8. É a seguinte espada:
IV - Acessórios
I - Colar e Ornamento
Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.
Colares de Molde
Colares do Crepúsculo
Ornamentos de Molde
Ornamentos do Crepúsculo
PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.
II - Anéis
Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.
Anéis de Molde
Anéis do Crepúsculo
Os anéis de Cargo Militar podem ser conferidos juntos aos demais itens do tipo, no seguinte link: http://janelh.wikidot.com/military-rank-equipment
V - Manto
IMO não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.
Mantas de Molde
Mantas do Crepúsculo
Habilidades
As habilidades de Mago já foram amplamente discutidas neste fórum, sendo assim não vejo grande necessidade de me aprofundar nesse tema. Farei apenas uma pincelada com minhas opiniões pessoais sobre as skill principais, para maiores informações aconselho a lerem o seguinte guia:
Guia de Habilidades - Autor: Eveil
Tabelas de Habilidades
I. Skills Iniciais
Aconselho que as 3 Skills Iniciais sejam maximizadas, elas tem relação custo beneficio ótima.
1. Marca de Fogo: Dano de Fogo - Skill de Cast rápido e dano médio.
2. Fonte Repentina: Dano de Água - Skill de Cast rápido, dano médio e com o ótimo efeito de retardar os movimentos do inimigo. É uma das principais skills de mago, se não a principal.
3. Chuva de Pedra: Dano de Terra - Apesar de ter Cast um pouco maior que as outras skills inicias, ela tem o melhor dano e range entre essas.
II. Skill de Escudos
4. Escudo de Fogo: Aumenta significativamente sua Defesa contra Fogo e lhe garante um bônus de recuperação de HP. Dos escudos é a menos útil a principio, só deve ser maximizada após o 6x~7x
5. Escudo de Água: Aumenta significativamente sua Defesa contra Água e lhe garante um bônus de recuperação de MP. É o seu principal escudo por causa do aumento da rec. de mp, deve ser upado sempre que possível.
6. Escudo de Terra: Aumenta significativamente sua Defesa contra Terra e lhe garante um bônus de aumento da Defesa Física. Escudo ótimo, fica até difícil dizer o quão bom é o seu bônus. Ele se torna extremamente util quando se começa a fazer PvP contra classes que tenham danos físicos, é também o escudo "defalt" para se jogar TW.
III - Skills de Dano
7. Marca da Chama Divina: Skill de alvo, do elemento fogo, com maior dano bruto. Conta também com um bom range e com um cast médio-alto. Skill essencial a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level, aconselho a escolher entre ela e Tempestade de Areia.
8. Asas de Fênix: Uma das principais skills para se upar contra monstros físicos, a partir do 3x. Só que do 6x em diante são raros os monstros que tem apenas ataques físicos a curta distância. Alguns preferem ter ela no lv 1 apenas para afastar o monstros iniciais, e outros gostam de upa-la por ser uma skill com cast relativamente baixo e com dano médio. O nível da skill também muda a distância do push back da skill. Os monstros físicos voltam no 8x, tornando essa skill em level alto essencial para o up solo.
9. Tempestade de Areia: Skill de alvo, do elemento terra, com maior dano bruto e que pode causar cegueira(diminuição do acerto) no oponente. Skill essencial a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level, aconselho a escolher entre ela e Marca da Chama Divina.
10. Granizo da Destruição: Skill de alvo, do elemento agua, com maior dano bruto e com uma grande possibilidade de causar slow, ótima opção para 1° Strike.
IV. Skill Finais
As skill finais de cada elemento gastam 2 Chi's, tem cast altíssimo e dano alto. Seus efeitos especiais também são bem interessantes.
11. Mar de Chamas: Skill final do Elemento Fogo. Sua principal peculiaridade é ter parte de seu dano físico, assim se tornando muitas vezes letal contra classes Mágicas.
12. Ira do Dragão de Água: Skill final do Elemento Água. É a skill final com maior dano numérico, pessoalmente eu a considero a melhor para PvM.
13. Peso da Montanha: Skill Final do elemento Terra. É sem sombras de dúvida a melhor skill final para TW e mesmo para PvP's quando em level alto(89+), sua chance altíssima de stun e o tempo de duração do mesmo são responsáveis pela fama desta skill.
V - Skill de Buff e Debuff
14. Orvalho da Manhã: Sua única skill de cura, ela tem um cast altíssimo e um delay quase instantâneo. Gosto de usa-la sobre efeito do Sultra, tendo assim múltiplas curas IC que muitas vezes já salvaram o tanker da minha party. Skill obrigatória.
14. Serenidade: Essa skill eleva seu MP máximo. É obrigatório te-la pelo menos em lv 5, por ser requisito do Sultra.
15. Sultra do Coração: É um divisor de águas na vida de um Mago, pode-se dizer claramente que a experiencia de um mago no jogo se divide em antes e depois desta skill. A Skill tem apenas um level, o que a torna extremamente barata. Skill OBRIGATÓRIA para qualquer tipo de Mago.
16. Desarmonia: É uma das principais skills para PvP, ela impede que o inimigo use skills por um determinado período de tempo. É muito usada também em PvM, para fazer o monstro 'correr' de você.
Novas skills: http://janelh.wikidot.com/new-skills
Explosão de Terra
Nome Original: Earth Spirit Strike
Level: 79
MP: 600
Range: 27m
Cast Time: 1 secs
Invoke: 0.5 sec
Cooldown: 1 sec
Efeito(Original em Inglês): Causes a small amount of Earth damage to the target and reduces its Earth, Water and Fire Def by 60% for 12 seconds.
Efeito: Causa um pequeno dano do elemento terra ao alvo, reduzindo a defesa dos elementos Terra, Água e Fogo em 60% por 12 segundos.
Escudo de Chi
Nome Original: Chi Ward
Level: 79
MP: 200
Cast Time: instant
Cooldown: 30 secs
Efeito(Original em Inglês): Increase metal, water, fire and earth mdef by 1000% for 4 seconds. There is also a 10% chance to dispel any negative buffs currently on the target.
Efeito: Aumenta a defesa dos elementos Metal, Água, Fogo e Terra em 1000% durante 4 segundos. Existe também 10% de chance de Dissipar os status negativos do alvo.
Cântico do Sono
Nome Original: Sandman's Chant
Level: 79
MP: 600
Range: 20m
Cast Time: instant
Cooldown: 2 mins
Vigor: 20
Efeito(Original em Inglês):Puts the target to sleep for 4 seconds
Efeito:Causa 4 segundos de sono ao alvo.
Como conseguir: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/p/316554/2985192.aspx#2985192
Skill do level 100
Espírito Prismático
Nome Original: Spirit Prism
Level: 100
MP: 1000
Cast Time: 0.8 sec
Invoke: 1 sec
Cooldown: 5 mins
Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Increase Matk by (Max MP/100) percent for 30 seconds.
Efeito: Aumenta o Matk em (Max MP/100) porcento por 30 segundos.
Destruição Espiritual
Nome Original: Spirit Blast
Level: 100
MP: 1000
Range: 24m
Cast Time: 3 secs
Invoke: 1 sec
Cooldown: 10 mins
Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Uses the powers of Water, Fire and Earth to strike a direct attack.
Efeito: Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para lançar um ataque direto.
Tanker
Nós Magos somos excelentes Tankers Mágicos. Se equipados corretamente e com uma build que tenha uma quantidade considerável de con (100~150) ouso dizer que somos os melhores tankers mágicos, considerando claro as outras classes em níveis equivalentes. Alguns Boss podem ser tankados tanto em forma física quanto forma mágica, como os da FB 59. Já outros como o Rei dos Sete Mares, são tankados apenas por classes mágicas, de preferencia magos quando são dos elementos Terra/Fogo/Água.
I - Escudos
Uma das grandes vantagens dos Magos, são os escudos de redução elemental, eles aumentam sua defesa mágica em até 100% (150% GOD) do elemento determinado. Existem porém apenas 3 tipos de Escudos Elementais ( Fogo, Água e Terra), fazendo que os outros dois elementos Metal e Madeira tenham uma mdef inferior.
II - Equipamentos
1. Equipamentos de Defesa especifica: São os equipamentos com defesa de apenas um elemento, são com certeza os melhores equipamentos para tankar um boss de elemento especifico.
Exemplo I:
O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Madeira, elemento ao qual não temos Escudo Elemental. Aconselho aos futuros tankers, a priorizar para os sets Específicos para Metal e Madeira aos demais elementos, já que são os elementos que sofrem certa "carência" de defesa mágica.
Exemplo II:
O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Terra, elemento ao qual temos Escudo Elemental. Aconselho a compra desses equipamentos quando já tiver o set de Madeira/Metal e quando tiver grana sobrando. Deixando claro que esses equipamentos são praticamente inúteis em leveis baixos (- 6x) e que começam a ter utilidade a partir dos níveis médios (7x~8x).
2. Equipamentos de Defesa Mista: São equipamentos que atendem a duas o mais defesas mágicas, uma opção barata se comparados as equipamentos específicos. Graças aos Escudos Elementais esses equipamentos se tornam bons para os elementos Terra/Fogo/Água, em especial quando são voltados a apenas dois elementos.
Exemplo I:
O equipamento acima é voltado para dois elementos Metal/Fogo. Sendo assim é um equipamento com grande valor para o elemento fogo e de valor mediano para o elemento Metal.
Exemplo II:
O equipamento acima é voltado para dois elementos Água e Terra. Sendo assim um bom equipamento para as duas defesas, não tendo grande necessidades de montagem de dois específicos destes elementos.
Nota:Em geral equipamentos dos Elementos Metal e Madeira tem necessidade de ser específicos. Os Elementos Água/Terra/Fogo tem uma necessidade menor, sendo bons mesmo quando mistos.
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