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Guia Arqueiros

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Mensagem  CocoDeRat Qui 04 Mar 2010, 22:46

GUIA ARQUEIRO - PERFECT WORLD
ÍNDICE


1. Glossário

2. Perguntas frequentes

3. Introdução

4. Atributos

5. Builds

5.1. Nuker

5.2. Híbrido

5.3. Tanker

5.4. Comparação entre as builds

6. Equipamento

6.1. Escolha de armas

6.2. Munição

7. Skills

8. Combos

9. Missões

9.1. Quests repetitivas

10. O arqueiro na TW

10.1. Nuker

10.2. Híbrido

10.3. Tanker

11. O arqueiro no grupo

11.1. Nuker

11.2. Híbrido

11.3. Tanker

12. O arqueiro no PVP

12.1. Níveis 30-39

12.2. Níveis 40-49

12.3. Níveis 50-59

12.4. Níveis 60+

13. Defesa contra PK's

13.1. Níveis 30-60

13.2. Níveis 60+


GLOSSÁRIO

§ Alma – Pontos de alma são ganhos em missões, ao matar monstros e são necessários para evoluir os níveis de skills.
§ Alvo – Qualquer criatura a ser atacada pelo jogador, podendo ser um monstro ou mesmo um outro jogador.
§ Boss – Se trata do monstro “chefe” de uma dungeon. São muito mais fortes do que os monstros convencionais. São necessários vários jogadores fortes para enfrentá-lo.
§ Buff – Toda skill que adiciona algum tipo de status passivo ao jogador por uma determinada quantidade de tempo.
§ Build – Do inglês “construir”, é o modo como o jogador literalmente constrói seu personagem. Ou seja, como distribui seus pontos de CON, FOR, INT e DEX ao passar dos níveis.
§ Chi – Um chi equivale a 100 pontos de vitalidade. Algumas skills requerem pontos de chi para serem utilizadas. Mais comumente utilizada na skill erupção de chi.
§ DoT – Vem do inglês “damage over time” e faz referência a toda skill que causa dano extra a cada certo intervalo de tempo, seja por sangramento, envenenamento, etc.
§ DG (Dungeon) – Local das missões de desafio do jogo. Nestas cavernas são encontrados os bosses, cuja missão dos jogadores é exterminar juntamente com seu grupo, liderados pelo “moeda”, que é o jogador que a concluir a missão.
§ Drop – Tudo o que “cai” de um monstro, ou de um jogador, ao morrer.
§ Evil – Caminho escolhido pelo jogador ao nível 89, trilhando para o nível máximo de estima para se tornar um ser Infernal. A partir daí, as skills podem ser evoluídas em um nível extra, ganhando novos status, sendo que o Evil tende mais a privilegiar os ataques e críticos.
§ Farmar – Caçar monstros somente por causa de seus drops. Geralmente usa-se o termo quando o jogador caça para juntar itens necessários nas missões de caça ao dragão.
§ God – Idem ao Evil, porém o jogador torna-se um ser Imortal. As skills do God tendem mais para aprimorar as características já existentes das skills, ou adicionar pontos extras de vitalidade.
§ Gold – Também conhecido como “cash”, é a moeda utilizada no jogo para comprar itens em uma loja especial, dentre os quais estão equipamentos de vôo, montarias, etc.
§ HP – “Hit points” em inglês. São os pontos de vida do jogador. Quando alcançam zero, o jogador morre. Se recupera sozinho com o tempo. Pode ser recuperado mais rapidamente ao meditar.
§ Lurar – É um artifício utilizado para atrair um monstro, como se fosse uma emboscada. O jogador, usualmente um tanker, lança um ataque no monstro, e então corre em direção ao seu grupo, onde todos juntos irão, por fim, matar o monstro. Esta técnica é utilizada em locais onde há muita aglomeração de monstros.
§ Mob – Se refere aos monstros no jogo. Também inclui os bosses.
§ MP – “Mana points”, ou pontos de mana. É o que o jogador necessita para utilizar suas magias. Quando seu valor está mais baixo do que o necessário para conjurar a magia, o jogador fica impossibilitado de utilizá-la. Igualmente ao HP, se recupera com o tempo e o processo é acelerado ao meditar.
§ Níveis 1x, 2x+, etc. – Refere-se à faixa de níveis na qual se encontra um jogador. Por exemplo, um jogador 2x encontra-se entre os níveis 20 e 29. Caso haja um sinal “+” ao lado do nível, significa que o jogador pertente àquela faixa de níveis ou acima, por exemplo, um jogador 5x+ está entre os níveis 50 e 59 ou acima.
§ NPC – “Non-player character”, ou personagem não-jogador. Trata-se de personagens automatizados e fixos, geralmente encontrados nas cidades, mas não limitados a elas. Têm diversas funções no jogo, como negociar itens e designar missões aos jogadores.
§ Nuker – Todo personagem, cuja build seja voltada completamente para a o ataque, como característica principal da classe, exceto por pontos necessários para uso de equipamentos.
§ One-hit kill – É chamado de one-hit kill qualquer ataque superpoderoso que cause a morte do alvo instantâneamente.
§ Party (PT) – É um grupo de jogadores formado para caçar ou concluir uma determinada missão. Enquanto estão em party, a experiência é dividida igualmente entre os jogadores, e os itens divididos aleatoria (modo aleatório) ou individualmente (modo livre).
§ PK – “Player killing” ou “player kill”, refere-se ao jogador que mata outros jogadores, ou à ação propriamente dita. No modo PK, o jogador fica com seu nome colorido, em tons avermelhados. Quanto mais intenso o vermelho, mais vítimas aquele jogador já fez.
§ Pot – Abreviatura do inglês “potion”, significa poção. Poções recuperam uma determinada quantidade de HP ou MP.
§ PVP – “Player versus player” ou jogador contra jogador, é toda batalha entre dois jogadores, seja em duelo ou em modo PK.
§ Skill – São habilidades, usualmente mágicas, que estão à disposição dos jogadores como ataques complementares ao ataque físico/mágico primário. Skills requerem MP para serem utilizadas. Podem ser evoluídas em certos níveis, o que faz com que seus efeitos sejam melhores a cada evolução.
§ Skill inicial – Chamamos neste guia “skill inicial” toda aquela que é utilizada como a primeira skill de um combo, literalmente sendo a skill a iniciar a sequência de ataques. Geralmente, uma skill que demanda muito tempo para carregar e causa dano alto.
§ Slot – São “espaços” na arma ou equipamentos onde podem ser inseridas pedras especiais para adicionar determinado bônus de status ao personagem.
§ Solar – Vem da palavra “solo”, ou seja, sozinho. Significa matar um monstro ou jogador sem nenhum tipo de ajuda.
§ Spam – Em se tratando de ataques, “spammar” significa utilizar a mesma skill várias vezes seguidas, numa sucessão rápida. Possível somente com skills com baixo tempo de conjuração e de espera.
§ Status – São as informações do personagem. Na tela de status estão disponíveis dados como nível, experiência, cultivo, HP, MP, pontos de alma e atributos.
§ Tanker - Todo personagem, independente da classe, construído com grande parte dos pontos de status em FOR. Tem bastante defesa física. Por isso o nome, pois como um tanque de guerra resiste bravamente aos ataques do inimigo, enquanto outros jogadores o causam dano.
§ TW – Do inglês “territorial war” (guerra territorial), é a disputa pelos territórios do jogo. Neste evento, os membros de um clã invasor lutam contra os membros do clã dono do território (defensor). O vencedor controla aquele território e obtém certos privilégios, como por exemplo, teleporte gratuito para seus membros naquela área.
§ Vitalidade – Pontos necessários para utilização de algumas skills. Estes pontos são ganhos a cada golpe desferido a um alvo, e também ao usar alguma skill.




PERGUNTAS FREQUENTES


Voar sempre gasta mana?

Não, somenta as asas iniciais (brancas) gastam 2 MP/seg. As asas de nível 30 ou da loja de cash não gastam mana.


“Maestria em vôo” funciona nas asas de cash ou de nível 30?

Não, somente nas asas iniciais (brancas).


Meu personagem não ataca mais!

Atente para ícones na parte direita da tela. Se for exibido um ícone da sua arma (vale par aqualquer parte do equipamento), você precisa ir ao ferreiro e repará-la. Caso o ícone exibido seja da munição, ou ela está no fim ou você está utilizando o tipo errado (ver seção “tipos de munição”). Se não for exibido ícone algum e mesmo assim você não conseguir atacar, provavelmente você não equipou a munição.

Nota: mesmo que sua arma esteja com durabilidade zero, ainda é possível repará-la.


Não consigo equipar a munição!

Assim como existem 3 tipos de arma, também existem 3 tipos de munição – um para cada tipo de arma. Cada tipo de munição está disponível para armas de vários níveis. Quanto maior o nível, maior seu ataque, que complementa o da arma. Mais informações em “tipos de munição”.


Quais os tipos de armas posso usar?

Arco, besta e funda. Mais detalhes na seção “escolha da arma”.


Alguns jogadores usam um arco brilhante branco. Como consigo um?

Na verdade, não é um arco, mas sim uma skill de sacerdotes. Não tem nada a ver com arqueiros.


Minhas skills causam menos dano do que exibido na descrição!

Sim. Isto se deve ao fato de os monstros/jogadores terem defesa física e mágica. Logo, o dano causado é igual ao dano da skill, subtraído o que a defesa do alvo absorve. Para observar o valor real de dano das suas skills, ataque um monstro de nível 1. Como a defesa destes monstros é praticamente insignificante, a skill causará dano próximo do máximo.


Como eu faço pra evoluir mais rápido?

Faça todas as missões que puder, principalmente nos níveis mais baixos. Você vai perceber que até o nível 20 ou 30 você sempre terá missões a fazer, até mesmo de níveis anteriores que ainda não pôde completar. Ao chegar no nível 40, a história já muda um pouco: as missões serão cada vez mais raras e você não irá mais conseguir evoluir um nível somente completando missões. Neste ponto, você vai precisar matar monstros extras. Uma dica aqui é procurar monstros mágicos e que ataquem à distância, pois são mais fáceis. E de preferência monstros que dropem itens das quests “caça ao dragão”, que podem ser vendidos a boas quantias e rapidamente nas cidades.



INTRODUÇÃO

Como o próprio nome diz, os Arqueiros são especializados no uso de arcos e flechas. Por possuírem um alto domínio mágico, são capazes de imbuir suas flechas com energia mística e causar estragos como nenhuma outra classe. Sua maior fraqueza é o combate a curta distância.



Um arqueiro com seu equipamento de batalha

Vantagens:

§ Melhor atacante à distância
§ Alta taxa de acerto crítico

Desvantagens:

§ Pouco HP
§ Baixa defesa física

Arqueiros são uma classe muito equilibrada. Conforme evoluem, ficam mais fortes no combate contra monstros e melhores no PVP. Além disso, são uma das maiores forças de ataque – se não a maior -, dentro de uma TW. Em comparação às outras classes, no geral causa um dano muito alto e possui skills para combater todos os tipos de inimigos.

ATRIBUTOS

Atributos são as características que fazem um personagem. Estas características são várias, e estão relacionadas a ataque e defesa, quantidade de HP e MP, taxa de acerto e esquiva, entre outros. Os atributos estão disponíveis através de duas maneiras:



Este é o painel de vida, onde são exibidos HP, MP, experiência, vitalidade e chi. Além do nome do personagem, classe e nível.



Esta é a janela de status, que pode ser acessada pelo comando Alt +C. Aqui são exibidas todas as informações referentes à build do personagem. Na imagem, podemos ver os atributos iniciais de um arqueiro.

Pode-se perceber que o painel de vida mostra poucas informações, somente para acompanhamento durante a batalha. Já a janela de status, exibe todas as informações correspondente ao personagem. Conforme o personagem evolui, seu status também evolui. É aqui que o jogador constrói seu personagem.

A cada nível que avança, o arqueiro ganha 26 pontos de HP e 22 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DEX.

CON (constituição):

§ Adiciona pontos de HP.
§ Aumenta a defesa física.
§ Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 13 pontos.
§ Aumenta a taxa de regeneração de HP (no modo de batalha esta taxa cai em 75%).

FOR (força):

§ Adiciona pontos de ataque (para armas de curto alcance) e defesa física.
§ A cada 6 pontos de FOR, o arqueiro recebe 4 pontos de defesa.

INT (intelecto):

§ Adiciona pontos de MP.
§ Aumenta o dano mágico e a defesa mágica dos 5 elementos.
§ Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 10 pontos.
§ Aumenta a taxa de regeneração de MP (no modo de batalha esta taxa cai em 75%).

DEX (destreza):

Trata-se do atributo mais importante para um arqueiro. O aumento de pontos de destreza implica em:

§ Aumenta o ataque de armas de longo alcance.
§ A cada ponto de DEX, o arqueiro recebe 8 pontos de acerto e 6 de esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva do ataque desferido por um oponente.
§ Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe 1%).






BUILDS

Builds são as formas de “construção” do personagem. Isto é, a forma como você vai distribuir os Pontos de Status conforme o personagem evolui no jogo. Para cada build, temos vantagens e desvantagens, e cada uma vai ter suas características próprias. Caberá ao jogador escolher sua build de acordo com o tipo de jogo que fará.

As principais builds são:

Nuker

O arqueiro nuker é aquele que deve atacar sem ser atacado. Simples assim. Também conhecida como “puro” ou “puro dex”, é a build na qual o jogador distribui os pontos de status adquiridos principalmente para DEX. O único outro atributo em que coloca pontos é FOR, de forma a conseguir equipar armaduras de níveis mais altos.

É a build mais comum dentre os arqueiros. Perfeita para PK, ou para solar monstros sem precisar fazer uso de muitos pots de HP.

Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:

§ CON: 0 pontos
§ FOR: 1 ponto
§ INT: 0 pontos
§ DEX: 4 pontos

Dica: Sempre mantenha sua FOR 4 pontos acima do seu nível. Por exemplo, se está no nível 25, sua FOR deverá estar com 29 pontos. Siga esta dica para poder utilizar os equipamentos correspondentes ao seu nível.

Vantagens: Esta build é a mais usada, o arqueiro terá um ataque muito alto, e um crítico incrível, além de uma alta esquiva, o que ajuda a preservar seu HP. Quando utilizada a habilidade erupção de chi, o ataque se torna monstruoso.

Desvantagens: Dentre todas as builds, esta é a que possui menos HP e defesa física. Logo, apresentam-se aqui dois problemas: o primeiro, é que o arqueiro pode morrer muito rapidamente. O segundo, é que gastam-se muitos pots de HP, uma vez que os danos infligidos pelos adversários será alto, devido à baixa defesa física.

Devido a este fato, o arqueiro não deve deixar que os inimigos se aproximem. Para isto, pode-se fazer uso da flecha repulsora.

Caminho sugerido: Evil, pois aumenta a taxa de dano critico da maioria das skills.

Híbrido

Trata-se de uma build mais fácil para se jogar, pois diminui as chances de morte nos níveis iniciais. Seu dano não é tão alto quanto o nuker, mas ainda assim é possível matar os adversários rapidamente, com o auxílio de skills. Nesta build, o jogador também coloca pontos em CON, para aumentar seu HP máximo.

Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:

§ CON: 1 ponto
§ FOR: 1 ponto
§ INT: 0 pontos
§ DEX: 3 pontos

Vantagens: Esta é uma build feita para que o arqueiro possa sobreviver mais facilmente e por mais tempo, já que seu HP máximo será maior. A estabilidade desta build é preferida por muitos, visto que a build é mais equilibrada, onde o arqueiro tem dano bom e HP máximo razoável. Como seu dano nem se compara ao do nuker, muitos jogadores costumam reverter os atributos de CON em DEX, ao chegar ao nível 60. Assim, utilizam-se da build híbrida somente para upar os níveis iniciais mais facilmente, e ao chegar a níveis mais altos, tornam-se nukers, obtendo um ataque incrivelmente mais alto do que tinham antes.

Desvantagens: O ataque reduzido não é uma desvantagem em si, mas é um fator que desencadeia algumas limitações. Uma vez que necessitam fazer uso das skills para desferir mais dano ao oponente, faz-se necessário também o uso de muitas poções de mana. Caso o jogador opte por reverter seus pontos de atributo para tornar-se um nuker nos níveis mais altos, também terá de gastar uma boa quantia de cash comprando os bilhetes de restauração.

Caminho: No caso do jogador manter sua build, o caminho mais indicado é o God, pois terá um dano fixo mais estável e melhorado. Caso reverta seus atributos e se torne um nuker, o jogador deve seguir o caminho do Evil, pelos mesmos motivos explicados anteriormente.

Tanker

É a build menos usada. Raramente um arqueiro tanker é visto por aí. Isso porque o arqueiro não foi feito pra ser tanker, mas sim pra tirar danos altos com sua arma. Se o jogador só ganha 1 ponto de DEX por nível, não terá um dano muito bom. Em compensação, terá uma boa defesa física e quase não levará dano usando a barreira de penas. Resumindo, é como se fosse um guerreiro que ataca de longe mas não tem toda a defesa do guerreiro nem todo ataque do arqueiro.

Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:

§ CON: 2 pontos
§ FOR: 2 ponto
§ INT: 0 pontos
§ DEX: 1 pontos

Vantagens: O jogador ataca de longe. Além disso, tem um HP razoável e uma defesa mediana, o que ajuda a manter sua vida sempre em um bom nível. Raramente irá morrer, mas levará mais tempo para matar os oponentes. É claro, poderá utilizar-se das skills para acelerar aumentar o dano.

Desvantagens: Seu dano é realmente muito baixo se comparado ao de um nuker. Sem contar que o crítico será bem mais baixo, e quase não terá esquiva. Outro ponto a ser observado é que, igualmente ao híbrido, gastará muitas poções de mana se fizer uso das skills.

Caminho: Indiscutivelmente God. Não há razão em aumentar o crítico se ele já está baixo. Escolhendo o God, alguns de seus outros atributos irão melhorar, o que é mais vantajoso para esta build.


Comparação entre as builds

Agora que sabemos as principais características e as diferenças entre as builds, podemos escolher qual build utilizar. A tabela a seguir, é uma ferramenta extra para ajudar na escolha. Nela podemos ver, para cada uma das builds, os valores de atributos até o nível 100:



A partir desta tabela, podemos confirmar alguns dados que vimos na descrição das builds:

§ O dano de um híbrido não é muito menor do que um nuker, mas o ataque de um tanker não chega nem perto.
§ O tanker terá muito mais HP do que um nuker. O híbrido fica um pouco a baixo, mais ou menos uma média entre os dois.






EQUIPAMENTO

A escolha do equipamento é de grande importância. Escolher o equipamento certo pode economizar dinheiro em pots e até mesmo evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento sempre é bom, e é altamente indicado.

Outra dica importantíssima para o arqueiro é que, pelo fato de sua baixa defesa física, deve-se tentar compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça colares e ornamentos que adicionam pontos a esquiva – sua esquiva já é alta bastante devido a alta DEX. Prefira os que adicionam pontos à defesa física.

Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Como o arqueiro tem baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.).

Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:



1. Capacete: Tem-se duas opções aqui: ou usar um elmo pesado de nível inferior (onde o requerimento de força será compatível), ou usar toucas místicas. Se optar pela segunda, procure pelas que tenham atributos extras, como defesa, aumento no HP, etc.
2. Peça superior: Como o arqueiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a única opção será fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa de nível médio.
3. Peça inferior: Idem às armaduras, usaremos aqui as perneiras leves.
4. Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, usaremos botas leves.
5. Colar: Existem 3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa física. Porém, alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa dos 5 elementos. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mágicos.
6. Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas – sempre as de nível médio. Neste caso, a escolha certa são as manoplas.
7. Anéis: Anéis auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e ataque mágico. Como o arqueiro não distribui pontos em INT, seu ataque mágico sempre será baixo. Portanto, utilize sempre anéis de ataque físico.
8. Manto: Mantos adicionam esquiva, e em alguns casos, HP. Sempre prefira os que concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa física.
9. Ornamento: Assim como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a mesma regra utilizada para os colares.
10. Livro: No slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do personagem. Ao arqueiro, interessam mais os livros que adicionam DEX, CON, redução de dano físico, ou até mesmo que adicionam ganho de experiência.


Escolha de armas

Bom, agora que já sabemos o básico, vem a pergunta: “qual arma usar?”. O arqueiro tem à sua disposição 3 tipos de armas: arcos, bestas e fundas. Cada qual com munição e frequência de ataque diferentes umas das outras.

Para um tanker, a escolha é fácil: arcos. Simplesmente porque eles têm menor requerimento de DEX. Já um híbrido, deve ficar entre arcos e bestas (de preferência bestas), pois as fundas têm um maior requerimento de DEX. No caso do nuker, a dica é escolher o melhor equipamento disponível. Por melhor equipamento, entenda a quantidade de estrelas da arma, refino, pedras, etc. Você pode tanto forjar sua própria arma, ou comprar de outros jogadores. Particularmente indico o leilão, pois geralmente encontra-se à venda equipamentos muito bons por preços relativamente baixos, levando-se em conta as características citadas acima.

Uma rápida e simples análise das armas pode ser vista na tabela a seguir:


No geral:

§ Arco – Velocidade de ataque mediana. Dano constante.
§ Besta – Velocidade de ataque baixa. Ataques máx. e mín. instáveis, o que causa uma oscilação grande nos ataques.
§ Funda – Velocidade de ataque alta. Ataque mais estável.

Atenção a uma característica chamada “distância da fragilidade”. Ela representa a distância mínima a que o alvo deve permanecer do personagem, a fim de manter o dano causado em 100%. Caso esta distância seja ultrapassada (adversários que entram em contato físico para atacar), o dano causado cai para 50%. Apenas as skills de trovão causam dano 100% mesmo em curto alcance.

Se ainda restar alguma dúvida quanto a arma a escolher, pode-se utilizar certo artifício para saber qual será a escolha certa. Abaixo, temos um exemplo para cada tipo de arma, todas de mesmo nível:



Utilizando estas armas como exemplo, iremos utilizar uma das duas fórmulas para saber qual arma escolher. Para saber qual fórmula usar, devemos definir qual o principal tipo de ataques que iremos utilizar:


§ Para ataques físicos, escolheremos a arma com mais DPS (Dano Por Segundo):

DPS = "Frequência de Ataque" x (dano mínimo + dano máximo) / 2

§ Para ataques mágicos (skills), a escolha certa é a com maior CMD (Coeficiente Máximo de Dano):

CMD = (dano mínimo + dano máximo) / 2

Através destes cálculos, obtemos os seguintes resultados:

Arco do Abutre Púrpura
Besta do Mar de Nuvens
Funda da Águia
DPS
491,78
526,68
569,42
CMD
367
418
401

Fica claro então que para ataques físicos, dentre as opções que temos, a melhor arma é a Funda da Águia. Para ataques mágicos, a Besta do Mar de Nuvens.

Como é de conhecimento geral, as melhores armas são aquelas forjadas pelos jogadores, e não as compradas nos NPCs ferreiros. Isso porque elas tem chances de sair com atributos especiais, níveis de estrelas maiores e slots. Para complementar o dano da arma, podem ser inseridas pedras nesses slots. É indicada a pedra vermelha flamejante para aumentar ataque físico da arma.

Munição

Obviamente, será preciso utilizar munição em conjunto com as armas. E, assim como as armas, as munições também possuem restrições de níveis. Porém, no caso das munições estas restrições se aplicam diretamente ao nível da arma, e não do personagem.

As munições podem ser compradas em qualquer NPC ferreiro, e podem ser forjadas nos NPCs artesão. Quando forjadas, podem resultar em munições com algum tipo de atributo extra, como maior valor de ataque, adicional de dano crítico, etc.

Abaixo estão relacionados os tipos de munição, classificados por ataque e restrição de nível. A tabela segue o tipo básico, como vendido no NPC ferreiro:




Dicas:

§ Nunca deixe suas flechas acabarem, principalmente dentro de uma DG.
§ Para economizar, sempre compre flechas básicas. Se for realmente necessário flechas especiais, aconselho forjar, já que os jogadores costumam vendê-las por preços absurdos.





SKILLS

As skills (ou habilidades) são “ferramentas” de ataque e defesa do arqueiro. Algumas são passivas, que adicionam algum tipo de atributos permanentes ao personagem. Outras são ativas, ou seja, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico, então a build utilizada pelo jogador também pode influenciar em quais skills evoluir.

Em cada cidade principal do jogo há um NPC chamado Mestre arqueiro, onde os jogadores poderão evoluir suas skills. Para isto, deverão gastar pontos de alma e moedas, de acordo com o nível da skill.

Algumas skills possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque, ou ao utilizar uma skill. Estes pontos são exibidos na barra onde se encontra o nome do personagem, no canto superior esquerdo da tela. Ao lado da barra, após o nível 30, aparece uma pequena esfera. Esta esfera se carrega quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi (equivalente aos 100 pontos de vitalidade).

Uma lista com informações completas sobre todas as skills dos arqueiros pode ser encontrada no site da Level Up! Games. Clique aqui para conferir.

A tabela do link acima nos dá informações detalhadas de cada skill, como por exemplo, qual o valor do dano causado por uma certa skill em determinado nível, quanta mana é necessária para conjurá-la, o tempo necessário para tal, etc. Agora iremos analisar as skills de uma maneira mais prática, ou seja, como elas são aplicadas à vida de um arqueiro no dia-a-dia.

Skills do nível 1





Mirar
Descrição: Ataque básico que aumenta o dano físico baseado no ataque físico da arma. Tipicamente utilizado do nível 1 ao 49, em virtude do baixo custo de MP e o bom dano que causa. Isto faz com que esta skill seja muitas vezes escolhida para iniciar combos.

Evolução: Se não achar necessário evoluir esta skill de imediato, ela poderá ser evoluída nos níveis 7x/8x, assim que outras skills já estejam em seus níveis máximos.

Estratégia / Dicas: Pode ser utilizada como primeira skill de um combo. O tempo de carga desta skill é longo, podendo ser interrompido a qualquer tempo, porém irá desferir menor dano.

Caminho: Evil reduz o tempo de carga em 0,5 segundos. God é indicado, uma vez que o dano é aumentado em 500%. Se planeja seguir este caminho, esta skill é obrigatória.






Fogo Corrente
Descrição: Ataque básico que aumenta o dano desferido. Devido ao baixo dano físico extra, esta skill não é muito útil em níveis mais altos. Evite evoluí-la mais do que o necessário.

Evolução: Mantenha abaixo do nível 5. Se possível, sequer invista nesta skill. Alguns podem optar por evoluir, para solar monstros nos níveis baixos mais facilmente.

Estratégia / Dicas: Nenhuma. A maioria não utiliza esta skill após os níveis 2x.

Caminho: God dá 50% de chances de ganhar 20 pontos de chi, o que não é muito. Indicado Evil, pois tem 50% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 30% por 6 segundos. Como esta skill tem apenas 3 segundos de espera, ela pode ser utilizada como skill de “suporte”, apenas aumentando a velocidade de ataque já que seu dano não é alto.


Skills do nível 6





Flecha Fulgurante
Descrição: Trata-se da primeira skill de “buff” do arqueiro. É uma skill passiva que adiciona dano extra de fogo ao ataque, baseado no dano da arma. Não se deve esperar exatos 13-40% de dano, uma vez que os monstros também possuem resistência ao fogo. De qualquer forma, é uma skill essencial, pois adiciona dano extra de fogo por 10 minutos.

Evolução: Evolua esta skill assim que possível.

Estratégia / Dicas: Sempre tenha esta skill ativa, especialmente contra monstros do tipo metal. Você vai notar uma grande diferença no dano contra este tipo de monstro.

Caminho: Indicado God, pois aumenta para 60% o dano extra. O Evil aumenta para 70% - porém somente por 20 segundos -, então não é recomendado.


Skills do nível 9





Flecha Glacial
Descrição: Ataque básico que diminui o movimento do alvo em 50% por 5 segundos. O baixo custo de vitalidade pode ser reposto com os ataques subsequentes. Como o efeito é garantido e o MP gasto baixo, a skill é muito útil tanto em níveis baixos quanto em altos. Um arqueiro nuker com bom equipamento, a partir do nível 39 pode facilmente solar monstros com uma combinação de flecha glacial, flecha repulsora e flecha de impacto.

Evolução: Evolua esta skill assim que possível.

Estratégia / Dicas: Nos nívels mais baixos, inicie combos com flecha glacial, ou a utiliza após mirar. Se tiver vitalidade estra ou a batalha for mais longa, utilizar após flecha repulsora pode ser uma boa estratégia. Se necessário, é possível correr para manter a distância do alvo.

Caminho: God, porque converte o dano físico em dano de água. Ou seja, passamos a ter uma skill mágica que pode ser bem útil contra adversários que tem grande defesa física. A redução de movimento permite que o arqueiro se distancie do alvo se necessário durante o ataque. Evil tem uma chance de 20% de não gastar vitalidade e, ao contrário, ganhar 35 pontos.






Barreira de Asa
Descrição: Skill defensiva que cria uma barreira ao redor do usuário para absorver parte do dano, enquanto recupera MP. Requer 44 pontos de vitalidade, mas é um baixo preço a ser pago por 20 segundos de dano mínimo. É uma skill muito útil em situações de perigo e emergência. A barreira de asa bem utilizada pode evitar uma retirada. Arqueiros nukers devem evoluir esta skill com prioridade.

Evolução: Evolua esta skill assim que tiver pontos de alma disponíveis para a build nuker. Para as outras builds, dê prioridade para as skills passivas e outras, como flecha glacial e flecha de impacto.

Estratégia / Dicas: Em conjunto com pots de HP, esta skill permite que o arqueiro cause dano mantendo seu HP sempre alto. Outra alternativa é usar a barreira de asa antes de usar chi: mínimo dano recebido, máximo dano causado.

Caminho: Evil é recomendado, pois aumenta o tempo de duração da skill para 30 segundos, ou seja, o mesmo tempo de espera. Além disso, passa a recuperar MP por até 10 vezes a cada 3 segundos, o que garante até 400 MP extra pra usar em skills. O God aumenta a absorção de dano para 1250.






Cem Passos
Descrição: A melhor skill passiva para um arqueiro. Aumenta o alcance do ataque por 1 metro a cada nível da skill. Quanto mais longe o alvo fica do arqueiro, melhor.

Evolução: Evolua esta skill assim que possível.

Estratégia / Dicas: Esta skill deve ser a primeira a evoluir assim que tiver pontos de alma.

Caminho: God aumenta a distância em 14 metros. Evil é recomendado, pois adiciona 10% de acerto e 1% de dano crítico ao alvo.






Maestria em Vôo
Descrição: Skill passiva que aumenta a velocidade de vôo. Só funciona com a asa branca. Muito útil, já que quando maximizada, chega a 2.0 m/s (mesma velocidade das melhores asas da loja).

Evolução: Depende do jogador, alguns a maximizam. Mais indicado mesmo para Sacerdotes, pois com o buff de regeneração de mana, simplesmente não há gasto durante o vôo.

Estratégia / Dicas: Como não há modo de vôo acelerado para este tipo de asa, ela geralmente é utilizada para viagens curtas. Em batalhas, é aconselhável o uso das asas marrrons. Se o jogador preferir comprar asas na loja, é aconselhável ignorar esta skill, economizando assim pontos de alma.


Skills do nível 13





Trovão Cadente
Descrição: Primeiro e mais básico ataque elemental do arqueiro. Desfere dano de metal, o que bom contra adversários com alta defesa física. Possui bom tempo de conjuração e de espera, o que a torna uma boa skill para uso em batalhas contra guerreiros e bárbaros.

Evolução: Evolua esta skill assim que possível.

Estratégia / Dicas: A skill gasta muito MP nos níveis mais baixos, portanto use somente quando necessário. Preferencialmente deve ser usado ao final de combos, quando o monstro está perto. Em PVP, use contra guerreiros e bárbaros após skills paralizantes (flecha inspirada, flecha de impacto), e use o máximo possível.

Caminho: God dá 25% de chances de ganhar 20 pontos de vitalidade. Contudo, Evil é recomendado, pois apesar de aumentar o tempo de espera em 2 segundos, a skill passa a ter 100% de acerto.


Skills do nível 19





Dardo de Serpente
Descrição: Primeira skill DoT (damage over time) do arqueiro. Durante 15 segundos, causa dano de madeira ao alvo. Sendo o dano muito baixo, acaba não valendo o MP gasto. Não é recomendado evoluir esta skill.

Evolução: Nível 1 somente, e se desejar, evoluir após 7x com pontos extras de alma.

Estratégia / Dicas: Ao utilizá-la, faça ao início do combate (após uma skill inicial), para tirar proveito dos 15 segundos de dano.

Caminho: A skill passa a reduzir 100 MP do alvo a cada turno, no God. Em PVP fuiciona muito bem contra guerreiros e bárbaros, que tem defesa mágica baixa, além de MP muito baixo. O uso desta skill previne que se utilizem de skills, pelo menos por algum tempo.






Flecha Repulsora
Descrição: Com um disparo, força o alvo a recuar 12 metros (somente monstros). Geralmente garante de 2 a 3 disparos extras à distância. Esta skill pode salvar sua vida em algumas situações, ou ao menos poupar pots de HP.

Evolução: Não é recomendado evoluir a skill, uma vez que a distância de recuo não aumenta, somente o dano. Mantenha nível 1 até que haja pontos extras de alma.

Estratégia / Dicas: Tente usar quando o monstro está conjurando uma magia, pois cancela o ataque e causa uma espécie de lag. O controle correto requer prática, mas uma vez feito corretamente vale a pena. Tente não usar em conjunto com a flecha glacial, porque perderá 0,5 segundos do efeito de velocidade reduzido.

Caminho: Evil, que causa 33% de chance de receber 30 pontos de vitalidade. Como a skill é utilizada praticamente em toda batalha, é uma boa vantagem. A redução de 2 segundos do God não é necessária, já que é raro usar esta skill 2 vezes no mesmo combate.


Skills do level 23





Bainha de Penas
Descrição: Buff que aumenta esquiva em 8-35%, além de aumentar a taxa de movimento em 15% por 1-10 minutos (não se aplica a velocidade de vôo). O efeito se aplica tanto ao jogador quanto ao grupo. É mais útil contra outros jogadores e em dungeons.

Evolução: Evolua quando tiver pontos extras de alma, a qualquer momento. Provavelmente estará maximizada nos níveis 7x.

Estratégia / Dicas: Nenhuma em especial, apenas se lembre de reunir seu grupo antes de usar o buff. Se houver outros arqueiros no grupo, o que tiver o maior nível da skill deve ser o responsável pelo buff do grupo.

Caminho: Evil aumenta esquiva para 50% e movimento para 20%. O God somente aumenta o tempo de duração, o que não é tão importante.






Ataque de Asa
Descrição: Ataque físico rápido e de curto alcance, pode ser usado repetidamente devido ao baixo tempo de espera. Útil quando o alvo se aproxima com pouco HP. Contra outros jogadores, ataque de asa não é recomendado contra guerreiros e bárbaros, já que tem alta defesa física.

Evolução: Level 1 até ter pontos de alma extra para maximizar. Aconselhável após níveis 7x.

Estratégia / Dicas: Quando utilizado junto com trovão cadente, torna-se um combo decente. Mais tarde, juntamente com céu lamuriante e golpe de asa, pode-se construir um combo de 4 hits muito bom. De qualquer forma, é uma skill não muito utilizada, por ser de curto alcance.

Caminho: Evil tem 25% de chances de reduzir em 50% a velocidade de movimento do alvo, o que dá tempo para um distanciamento. God reduz a espera para 1 segundo, o que permite utilizar a skill em uma sequência muito maior.






Flecha Inspirada
Descrição: Uma das melhores skills, causa bastante dano físico e tem 90% de chance de paralizar o alvo por 8 segundos. Como tem o custo de 1 ponto de chi, não pode ser usada em toda batalha. Muito útil em combates PVP.

Evolução: Se preferir, deixe no nível 1 e evolua quando tiver pontos extras de alma.

Estratégia / Dicas: Use assim que tiver pontos de chi suficientes (reservando vitalidade para barreira de asa, caso seja necessário). Tanto no início de combos (após a skill inicial), ou após flecha repulsora. Em PVP é utilizada contra jogadores que correm (feiticeiras, por exemplo). Certifique-se de que o alvo esteja ao alcance quando conjurar a skill, senão será cancelada.

Caminho: God concede 25% de chance de aprisionar o alvo por 5 segundos.






Céu Lamuriante
Descrição: Segunda skill que causa dano de metal. Céu lamiriante, além do dano também enfraquece o alvo contra danos de metal. O tempo para conjurar é alto, o que não permite seu uso em PVP. Só é mesmo indicada contra monstros que possual alta defesa física.

Evolução: Se preferir, deixe no nível 1 e evolua quando tiver pontos extras de alma.

Estratégia / Dicas: Para tirar vantagem desta skill, é preciso usá-la contra monstros de madeira. Então usa-se um combo de céu lamuriante + trovão cadente.

Caminho: God, que aumenta o tempo máximo de efeito da skill pra 25 segundos.






Maestria em Arco
Descrição: Skill passiva que aumenta o dano físico, adicionando bônus por dano do equipamento. A cada nível, a porcentagem de dano extra aumenta.

Evolução: Assim como cem passos, evolua esta skill assim que possível.

Estratégia / Dicas: Nenhuma em especial, apenas evolua esta skill antes de qualquer outra.

Caminho: God, que aumenta a porcentagem de dano para 90%. Evil somente dá 1% de crítico, o que não vale muito a pena.


Skills do level 34





Flecha Penetrante
Descrição: Outra skill DoT, que causa dano físico por sangramento ao longo de 15 segundos. Em PVP, a skill causará muito pouco dano em guerreiros ou bárbaros. Pode ajudar um pouco em batalhas contra monstros, mas não é uma skill muito indicada pra PVP.

Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha pontos de alma extras.

Estratégia / Dicas: Mesma que dado de serpente: ao utilizá-la, faça ao início do combate, para tirar proveito dos 15 segundos de dano.

Caminho: Evil, sem dúvidas. A cada dano sofrido pelo alvo, rouba 40 HP, por um máximo de 5 vezes, garantindo até 200 HP extras.


Skills do nível 39





Flecha de Impacto
Descrição: Outra das melhores skills do arqueiro. Causa dano moderado, mas tem chance de atordoar o alvo por 3 segundos. No início, as chances são baixas, mas conforme o nível da skill vai aumentando, também aumenta a porcentagem de chances de atordoar o alvo. Até um ponto que a skill poderá ser parte de algum combo. Muito útil em PVP, por seu efeito de atordoar o alvo.

Evolução: Evolua esta skill assim que possível.

Estratégia / Dicas: Em conjunto com flecha repulsora e flecha glacial, esta skill adiciona o efeito de atordoar o alvo à combinação. Isto possibilita a formação de novos combos. Tente usar quando o monstro está conjurando uma magia, pois cancela o ataque. 1 ou 2 hits extras podem ser disparados graças aos 3 segundos em que o alvo estará atordoado.

Caminho: Indiscutivelmente Evil, que aumenta em 10% a taxa de acerto crítico.






Golpe de Asa
Descrição: Outra skill de curto alcance, similar a ataque de asa, exceto que causa dano em área e força recuo do alvo. É uma skill boa para situações em que vários monstros atacam ao mesmo tempo, então pode-se escapar.

Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha pontos de alma extras.

Estratégia / Dicas: É uma skill mais usada quando vários monstros chegam muito perto. Pode-se usar para afastá-los e continuar o ataque, ou então para fugir.

Caminho: Evil. Quando o hit é certeiro, o jogador é envolvido em uma barreira de asas nível 5. Mesmo não sendo a mais poderosa, economiza mana e pontos de vitalidade.


Skills do nível 44





Estrondo de Trovão
Descrição: Mais uma skill de raios e dano de área. Esta skill causa um alto dano de metal, mas leva muito tempo para conjurar. Por isto, não é muito utilizada tanto contra monstros quanto em PVP, a não ser quando em conjunto com uma skill imobilizante de um sacerdote.

Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha pontos de alma extras.

Estratégia / Dicas: Atenção para as configurações de PK, pois você pode acertar outros jogadores mesmo sem intenção. Trovão cadente, céu lamuriante e estrondo de trovão quando usados em conjunto, formam um poderosíssimo combo, que certamente devasta qualquer monstro do tipo madeira.

Caminho: Evil, que adiciona 800 pontos de dano extra.


Skills de nível 49





Flecha Letal
Descrição: Provavelmente a skill mais poderosa de um arqueiro quando em seu nível máximo. Similar a mirar, que leva um longo tempo para ser conjurada e causa dano em função da arma. Para alguns, substitui mirar como skill inicial de combos, mas não é regra, em vista de seu alto custo em MP. Em PVP, um ataque de chi seguido por flecha letal em um alvo desprevinido, é devastador. Dependendo do nível e classe, até mesmo fatal.

Evolução: Use a partir do nível 4, onde o dano começa a ficar maior. Antes disso, continue usando mirar e maximize flecha letal o mais rápido possível.

Estratégia / Dicas: Por causa do longo tempo necessário para conjurar, a sincronia é essencial. Em PVP, flecha letal é geralmente usada em alvos desprevenidos. Um combo comumente utilizado é chi, flecha letal, flecha de impacto seguido por ataques normais (considerando que haja vitalidade suficiente). Flecha letal após flecha de impacto é outra alternativa.

Caminho: Novamente Evil, pois aumenta o dano causado em 500 pontos e reduz o tempo de espera para 10 segundos.






Flecha Espatifante
Descrição: Skill única que reduz o HP máximo do alvo em certa porcentagem. Comumente utilizada em bosses, uma vez que não faz muita diferença em monstros convencionais (e você ainda recebe menos pontos de experiência).

Evolução: Mantenha no nível 1 até os níveis 6x, depois maximize.

Estratégia / Dicas: Lembre-se que este deve ser o primeiro ataque em bosses.

Caminho: God, aumenta a redução de HP para 20%.


Skills do nível 59





Tempestade de Flechas
Descrição: Drena uma quantidade constante de MP a fim de sustentar uma chuva de flechas sobre os inimigos na área. Por causa do alto custo de MP, um hierograma é praticamente obrigatório, o que basicamente faz com que esta skill seja utilizada somente por jogadores com condições de comprá-los. Ao utilizar esta skill, o jogador notará uma visível melhora na velocidade de evolução, já que vários monstros são exterminados rapidamente de uma só vez. Importante lembrar que, uma vez iniciada, a skill só será interrompida ao clicar no botão “cancelar” ou ao pressionar a tecla “ESC”.

Evolução: Não é recomendado ir além do nível 3, uma vez que o MP irá acabar tão rapidamente que o hierograma não conseguirá recarregar a barra em tempo hábil e a skill será interrompida. Planeje aumentar seu MP máximo caso deseje evoluir esta skill.

Estratégia / Dicas: Se você realmente tiver necessidade em utilizar a skill em grupamentos de monstros, procure por aqueles com status de “HP aumentada” ou “defesa aumentada” e inicie o ataque por eles. Isso porque provavelmente o ataque não irá durar até que todos os monstros estejam mortos, e neste caso você ficaria vulnerável contra estes em especial. Não se esqueça de sempre conferir o MP. Usar pots pode ajudar a prolongar o uso da skill, complementando o uso do hierograma.

Caminho: God reduz o dano sofrido durante o ataque por 33%. O Evil reduz o tempo entre os ataques em 0,5 segundos. Se você usar esta skill frequentemente, é indicado o Evil, já que ajudará a atacar mais vezes. God é indicado se você a usa esporadicamente.






Garras do Paraíso
Descrição: Skill de alto dano e DoT, que também reduz o movimento do alvo.Com o custo de 2 pontos de chi, não é muito utilizada, a não ser em PVP ou bosses.

Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha maximizado outras skills mais importantes, como flecha letal, flecha de impacto, flecha espatifante, etc.

Estratégia / Dicas: Utilize somente em bosses. Também em PVP, onde você pode usar o tempo de redução de movimento do adversário para se distanciar.

Caminho: God, pois reduz a defesa física e mágica do alvo em 20%.






Águia Ascendente
Descrição: Garante 15 segundos de imunidade a todos os efeitos de redução de movimento. Além disso, aumenta velocidade em 30% e reduz todo dano sofrido em 30%. Custa 1 ponto de chi.

Evolução: Esta skill somente possui o nível 1.

Estratégia / Dicas: Geralmente utilizada para cobrir retiradas. Ao conjurar, o personagem se torna imune a todos os ataques, mas eventualmente você terá a sorte de bloquear um grande ataque.


Especial





Erupção de Chi
Descrição: Skill comum a todas as classes, ao custo de 1 chi aumenta o dano em 150% por 10 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 1 segundo.

Evolução: Evolua assim que puder.

Estratégia / Dicas: Skill comumente utilizada para bosses e em combates PVP para aumentar o dano logo antes de um ataque poderoso.


É bom frisar que no nível 89 o jogador faz a escolha entre God ou Evil. Uma vez feita a escolha, esta não pode ser desfeita. Tamém não é possível ao jogador evoluir uma skill pelo caminho God e outra pelo caminho Evil. O jogador deve avaliar todas as skills e decidir qual o melhor caminho a seguir, de acordo com as skills que mais utiliza.


Última edição por CocoDeRat em Qua 24 Mar 2010, 08:55, editado 1 vez(es)
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Guia Arqueiros Empty Combos

Mensagem  CocoDeRat Sex 12 Mar 2010, 08:10

COMBOS

Combos são sequências de ataques que, quando criadas e utilizadas corretamente, podem fazer com que o arqueiro aproveite muito bem suas características. Também são conhecidas como macros, já que se trata de um processo automado de ataque. Os combos evitam delay, fazendo com que seus ataques sejam todos executados na ordem correta e com sincronia perfeita.

Algumas skills necessitam de pontos de vitalidade ou chi para serem ativados. Ao ativar os combos, se houver alguma dessas skills que não puder ser ativada por falta destes pontos, a macro será interrompida.

Nota: pode ser que hajam algumas variações, mas estes são os combos mais indicados para economizar pots de MP.

Níveis 1-20



Mirar / flecha glacial / fogo corrente / ataques normais / barreira de asa

Esta combo funciona da seguinte forma: o primeiro ataque causa maior dano, seguido de flecha letal, para reduzir a velocidade do alvo. Logo depois, fogo corrente adiciona dano extra, seguido de ataques normais. Se necessário, se distancie ou então use barreira de asa a fim de concluir o ataque.

Níveis 20-40



Mirar / flecha glacial / ataques normais / flecha repulsora / ataques normais / trovão cadente / barreira de asa

Da mesma forma que nos níveis anteriores, mirar causa o maior dano inicial, seguido por flecha glacial, que retardará o alvo. Ataques normais se seguem até que ele se aproxime, e então flecha repulsora o envia para trás, dando tempo para mais ataques normais e possivelmente um trovão cadente. Se necessário, use barreira de asa ou tome distância.

Níveis 40-60

Você provavelmente notou que agora está mais facil. Os monstros parecem morrer mais rapidamente, mais fracos. Mas na verdade, você é que está ficando mais forte. A partir daqui, com os críticos acontecendo mais frequentemente, você passa a precisar cada vez menos de skills mágicas no decorrer do ataque. Isto ajuda a economizar em pots de MP.


Mirar / flecha glacial / ataques normais / flecha repulsora / flecha de impacto / barreira de asa

Quase semelhante ao combo dos níveis anteriores, com a diferença que esse combo tem um apoio maior nos ataques normais – que eventualmente poderão vir a ser críticos -, fazendo uso maior de skills de efeito, como flecha repulsora e flecha de impacto.

Níveis 60+

A esta altura, a taxa de danos críticos deve estar em um bom nível. Também as skills flecha glacial, flecha de impacto, cem passos e maestria em arco devem estar maximizadas, ou quase. Você provavelmente só irá precisar destas skills, mais flecha repulsora e barreira de asa (caso necessário).

Podem ser usados os mesmos combos dos níveis anteriores, com estas alterações sugeridas, caso necessário. O jogador deve adaptar e personalizar suas combos, de acordo com cada situação.

Há também uma alternativa para evoluir mais rapidamente de nível. É utilizar a skill tempestade de flechas juntamente com um hierograma, para repor o MP gasto. Logicamente, é uma alternativa bastante cara, mas que vale a pena pelo ganho de experiência.






MISSÕES

Os arqueiros iniciam o jogo na Vila Lou Ying, onde começam a receber e completar suas missões. A partir daí, conforme evolui, viaja pelas intermediações da Cidade das Plumas, e mais tarde para outras cidades. Abaixo está um resumo das áreas por onde o jogador irá passar durante suas missões:

§ Níveis 01-09 - Vila Lou Ying / Cidade das Plumas / Vila do Bambu;
§ Níveis 10-19 - Monte Nanping / Vila Nanke / Montanha dos Cisnes;
§ Níveis 20-29 - Cidade do Dragão / Monte do Arco Quebrado / Templo das Orquídeas / Floresta Verdejante / Rampa dos Estandardes;
§ Níveis 30-39 - Residência do Lago Espelhado / Vale das Orquídeas / Rochedo Celeste / Campo das Tropas Aliadas / Montanha do Farol;
§ Níveis 40-49 - Vila dos Pescadores / Praia de Jade / Campo de Su Muer / Tribo dos Ventos / Cidade do Pôr-do-Sol / Terra dos Dragões / Cidade de Fei Wei;
§ Níveis 50-59 - Vila das Flechas / Cidade da Perdição / King-Yu-Tripod / Ilha Zhaodi / Cidade da Presa / Declive King-Yu / Montanha Negra;
§ Níveis 60-69 – Vila dos Sonhos / Vila da Pedra Pome / Vila de Pedra
§ Níveis 70-79 – Vila Perdida / Porto dos Sonhos / Ruínas da Selva / Cidade Arcádia / Montanha do Orvalho
§ Níveis 80-89 – Vila do Fogo / Vila Hu

A partir do nível 60, estará também acessível o Palácio do Crepúsculo, que é uma DG onde se encontram vários monstros e bosses. Os bosses dropam itens especiais que permitem forjar ótimos equipamentos, por vezes até mesmo melhores que os lendários.

No Palácio do Crepúsculo, o jogador pode se aventurar no modo solo ou no modo grupo. Então, se formar um bom grupo, além de conseguir os equipamentos, ainda ganhará uma boa quantidade de experiência, para compensar as poucas missões que serão designadas nestes níveis.

É importante frisar que há algumas quests ao longo do jogo que estão localizadas em outras localidades, não listadas. Este guia se limita a apontar os locais onde se concentram a maioria das quests e os níveis que o jogador provavelmente passará naquela região.

Quests repetitivas
§ Pedra doida: A partir do nível 30, estará disponível uma missão diária, conhecida como PD (pedra doida). Inicialmente está disponível na NPC Alicia Moon, na Cidade do Dragão – Oeste, e pode ser feita uma vez por dia. Nela, o jogador pode ganhar uma boa quantidade de experiência e alma, muito importante para o avanço de nível. A quest consiste em comprar certas pedras no NPC comerciante, depois entregá-las a um determinado NPC, que irá fundí-las em uma nova pedra, e aguardar 10 minutos para entregar a pedra final à NPC Alicia Moon.
§ Token: Muitos jogadores não conhecem esta quest. É uma excelente quest, que pode ser feita de hora em hora, e dá pontosd de experiência e fama. Para iniciar, é necessário comprar um item de token em um NPC Env. de Prêmio e Castigo. Então, o jogador escolhe qual monsto deseja caçar. A quest deve ser feita em 3 etapas, em qualquer ordem: matar os monstros, entregar um pacote a um determinado NPC e, após 1 hora, falar novamente com qualquer um dos NPC Env. de Prêmio e Castigo.
§ Volta ao mundo: Outra quest muito útil para avanço de níveis, está disponível a partir do nível 70 e pode ser feita uma vez por dia. Para esta quest não é necessário nenhum item, apenas muitas moedas para gastar com teleporte, a não ser que prefira ir em uma montaria ou voando para economizar. A quest se inicia na Cidade do Dragão e consiste em falar com alguns dos 30 NPCs da quest, por todo o mapa do mundo e a ordem é aleatória para cada vez que você fizer a quest.






O ARQUEIRO NA TW (GUERRA TERRITORIAL)

Uma TW pode ser caótica. Vários jogadores e skills, a toda hora as coisas mudam no campo. E a toda hora muda o papel do arqueiro. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que conhece suas vantagens e fraquezas -, se dará bem.

O arqueiro, na maioria das vezes, será aquele que irá desferir dano à distância, enquanto guerreiros e bárbaros dão suporte. Outros arqueiros formarão os “esquadrões assassinos”, e irão sair à busca de suas vítimas – mais comumente sacerdotes.

Não é possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o jogo muda. Trabalho de equipe é um grande fator, e como já dito, o time que se conhece bem, tem a vantagem.

Mantenha suas skills PVP sempre nos máximos níveis sempre que possível. Flecha de impacto, flecha inspirada, flecha letal, trovão cadente, estrondo de trovão, barreira de asa e todas as passivas. Qualquer outra skill extra que puder investir, será de grande ajuda, como por exemplo flecha espatifante, tempestade de flechas, etc.

Mesmo mudando a toda hora, o papel do arqueiro geralmente é definido de acordo com sua build:


Nuker

Como é a build que possui dano mais alto, o nuker será aquele que possivelmente irá matar a maior quantidade de adversários. Fará uso excessivo de skills, portanto precisará de vários pots de mana.

O objetivo principal do nuker é matar a maior quantidade de inimigos antes que seja morto devido a seu limitado HP. Nuker: Vc tem que matar, seu dano é alto e pode atirar skills a vontade, dê DoT em Guerreiros, use skills de Metal nos Tigres, e dê one hit kill em Magos...

Prioridades:

§ Atacar jogadores que estejam perto ou se aproximando de você.
§ Atacar jogadores que estejam morrendo.
§ Atacar jogadores que estiverem com pouco HP, se possível on- hit kill.

Resumindo: Mate quantos inimigos puder antes de morrer.


Híbrido

Seu papel é se infiltrar para matar magos e sacerdotes. Se não, pelo menos dificultar bastante a vida deles. Por isso, você precisa sobreviver o máximo tempo que puder. Porém, mesmo tendo que sobreviver, muitas vezer você terá que se sacrificar para levar um inimigo junto.

Prioridades:

§ Atacar jogadores que estejam morrendo.
§ Se infiltrar pra matar um sacerdote ou mago
§ Atacar magos, sacerdotes ou causar dano DoT em guerreiros.

Resumindo: Leve um sacerdote ou mago junto com você ao morrer.


Tanker

Seu papel primário é sobreviver. A seguir, cause dano DoT nos tankers inimigos (bárbaros e guerreiros). Não é um papel essencial ou de grande importância, mas tem sua utilidade, já que você provavelmente irá viver por bastante tempo. O que será suficiente para causar muito dano.

Se mantenha em movimento, sempre correndo pelo campo de batalha e causando dano DoT com suas skills. Literalmente corra para todos os lados, confundindo os inimigos. Dê trabalho extra a eles.

Prioridades:

§ Causar dano DoT em guerreiros e bárbaros.
§ Causar dano DoT em qualquer inimigo ao seu alcance.

Resumindo: Faça os magos e sacerdotes gastarem pots e, se der sorte, leve um deles com você quando morrer.

Contudo, você provavelmente não será chamado a participar de uma TW com essa build, já que no campo de batalha a sua build não será de muita utilidade.



O ARQUEIRO NO GRUPO

O modo como um arqueiro se comportará no grupo também dependerá diretamente de sua build. Contudo, há algumas dicas gerais, que servem para todas as builds:

§ Ande sempre com o HP totalmente cheio sempre que possível. Para economizar, compre pots mais baratas somente para complementar o HP.
§ Quando um segundo monstro começar a te atacar, fuja o mais rápido possível. Mesmo ciente de que dá conta, o gasto é muito alto, pois você irá gastar vários pots de HP.
§ Se estiver caçando somente para farmar, não use skills à toa. Já que está em grupo, simplesmente use ataques normais. Assim, você economiza pots de MP. Esta dica também serve para quando for caçar sozinho.


Nuker

É o jogador responsável pelo manior dano físico. Deve utilizar skills DoT em bosses, e seus danos críticos ajudarão bastante a matá-lo mais rapidamente. Normalmente, será o jogador que causará mais dano no total, já que, apesar de o sacerdote provavelmente causar mais dano com suas skills, os críticos do arqueiro sairão em maior número. No resultado final, o arqueiro acaba por causar maior dano.

§ Quando em uma DG, se o tanker morrer, corra. Seu dano é alto e a possibilidade do boss passar a te atacar é muito grande. Se o tanker ficar com HP abaixo de 25% já se prepare pra correr.


Híbrido

O dano de um híbrido é mais baixo que o de um nuker, mas não tão exageradamente. Além disso, o híbrido tem uma maior facilidade para lurar monstros, visto que não precisa contato físico para atacar, ficando com uma boa dianteira. Isto possibilita um uso maior de diferentes estratégias, principalmente dentro das DGs.

Em relação ao nuker, seu dano não será grande coisa, no final das contas. Mas pode-se complementar, fazendo uso de skills.


Tanker

O tanker será o arqueiro que mais vai gastar pots de MP, pois terá de utilizar muitas skills para complementar seus ataques. Em compensação, dificilmente irá morrer, e gastará poucos pots de HP. Fará um dano razoável, justamente por se utilizar das skills. Assim como o híbrido, tem facilidade para lurar os monstros.

Seu dano, no final das contas será bem moderado, e só mesmo as skills para melhorar este valor.





O ARQUEIRO NO PVP

Caso opte por utilizar PK nos jogadores, um arqueiro não deve encontrar muitas dificuldades, principalmente se estiver atacando um jogaros que use mantos como armadura. Se for um ataque surpresa, a vantagem já é sua. A sequir, serão exibidas algumas sequências recomendadas de ataques para cada tipo de adversário. Assumimos que o arqueiro esteja à distância máxima do alvo, tenha níveis máximos de vitalidade e esteja investindo em um ataque surpresa.

Contudo uma observação deve ser feita: não abuse do PK, por dois motivos. O primeiro é que isto pode causar problemas com outros jogadores e possíveis amigos de nível mais alto destes jogadores – é dor de cabeça na certa. O outro é que, uma vez em estado de PK, quando você for morto, seus itens tem chance de dropar. Você pode perder itens valiosos por nada, tendo em vista que ao matar outros jogadores você não ganha nada.

Obs: Os ataques normais, apesar de estarem sempre representados por um único ícone podem, a critério do jogador, ser repetidos mais de uma vez.
Em todas as estratégias, lembre-se de um detalhe importantíssimo – utilize barreira de asa sempre que precisar. Ela pode salvar pontos de HP preciosos em um fim de batalha, ou cobrir sua retirada. Lembre-se também que quando o adversário entra em campo de contato físico, o ataque do arqueiro cai praticamente em 50%, além dele poder usar suas skills em você. Portanto, mantenha distância sempre.

Níveis 30-39

Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):


Erupção de chi / flecha glacial / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais

Se o alvo começar a correr, flecha inspirada deve dar conta de impedí-los (a não ser ele tenha a sorte de escapar nos 10% de falha da skill). Como você atacou primeiro, provavelmente o alvo levará um tempo para localizá-lo. E possivelmente, você o terá matado no meio tempo. Erupção de chi deve ser o suficiente para turbinar seus ataques físicos e exterminar o alvo rapidamente.

Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):


Erupção de chi /céu lamuriante / trovão cadente / flecha glacial / ataques normais / trovão cadente

Esta sequência considera que o alvo ainda esteja atordoado pelo ataque e não conseguiu reagir rapidamente.

Se o alvo perceber o ataque e revidar (provavelmente irá, caso tenha mais da metade da barra de HP cheia), você não deve simplesmente ficara parado atirando – tente correr para manter uma distância segura para atacar. Certamente, se o bárbaro ou guerreiro for esperto o bastante, tentará usar skills para reduzir ou parar seus movimentos, para então fazer uso de skills DoT e de ataques físicos. Neste caso, você estará morto em poncos segundos. Para que isto não aconteça, você pode usar outra técnica:



Barreira de asa / dardo de serpente / trovão cadente / ataques normais / flecha inspirada / trovão cadente

Dardo de serpente será usaro aqui para causar DoT, seguido de trovão cadente. Enquanto isso, os ataques normais acumulam pontos de vitalidade para poder usar erupção de chi. Entre um trovão cadente e outro é recomendado tomar distância. O alvo deverá estar morto agora, a não ser que esteja usando algum amuleto. Nesse caso sequer tente lutar!


Níveis 40-49

Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):


Erupção de chi / flecha de impacto / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais

Praticamente o ataque se mantém o mesmo. Se começarem a correr em fuga, use flecha inspirada para impedir. Do contrário, somente utilize ataques normais e flecha de impacto.


Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):


Erupção de chi / céu lamuriante / trovão cadente / estrondo de trovão / ataques normais / flecha de impacto / ataques normais / trovão cadente

Mesma coisa. Faça uso do trio de skills de trovão, depois flecha de impacto e se distancie, caso necessário. Se não, continue na sequência e use novamente as skills de trovão. Mas somente use esta combinação se o alvo ainda estiver em “estado de choque”, e não tiver reagido ao ataque devidamente.

Se o alvo quiser revidar, siga as mesmas recomendações de antes: mantenha sempre uma distância segura dele. Mesmo de antes, use flecha glacial para que possa se distanciar e use trovão cadente. Repita quantas vezes puder.Seu crítico nesta altura deve estar em um bom nível, então aparecerá um dano crítico aqui, outro ali que o ajudarão bastante. Use barreira de asa se necessário.


Níveis 50-59

Neste nível, ao lutar contra jogadores do mesmo nível, você provavelmente notará mais resistência por parte deles, e provavelmente uma reação mais rápida. Por este motivo, espera lutas mais longas e difíceis. E por que não dizer, mais emocionantes!


Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):


Erupção de chi / flecha letal / flecha de impacto / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais / barreira de asa

Assumindo que o alvo não o perceba preparando para atacar,use mirar ou flecha letal.Se você maximizou mirar, deve estar causando um ótimo dano juntamente com erupção de chi. Caso contrário, mantenha a rotina básica: flecha de impacto para cancelar suas skills e se distanciar, ataques normais para dano e flecha inspirada para impedir sua fuga. Se o alvo ainda não tiver morrido (por exemplo, se você errou alguns disparos), use barreira de asa e continue com o conjunto flecha de impacto e ataques normais.


Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):


Erupção de chi / céu lamuriante / trovão cadente / estrondo de trovão / flecha de impacto / ataques normais / trovão cadente

Chegando neste ponto, se você direcionou a evolução de suas skills para PVP, trovão cadente, céu lamuriante e estrondo de trovão deverão estar no nível máximo possível.Se não estiverem, as batalhas serão bem difíceis. É recomendado manter sempre uma distância segura deste tipo de jogador e usar as skills de trovão. Flecha de impacto, flecha inspirada ou flecha glacial devem ajudar a menter esta distância. Juntamente com as skills de trovão, são sua melhor opção. Lembrando, barreira de asa se for forçado a combate a curta distância – mas dê um jeito de se distanciar rapidamente, pois a barreira só funciona por 20 segundos.


Níveis 60+

Agora você já deve ter todas as skills básicas maximizadas: cem passos, maestria em arco, flecha fulgurante, flecha glacial, trovão cadente e barreira de asa. Flecha de impacto, flecha inspirada e flecha letal provavelmente estarão em níveis medianos. Agora você terá águia ascendente para usar como suporte. Agora sim, você começa a ver como funciona o PVP de verdade, e o verdadeiro poder de seus combos.


Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):


Erupção de chi / flecha letal / flecha de impacto / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais / barreira de asa

No seu nível e com a taxa de crítico bem maior agora, você será o terror dos sacerdotes desprevenidos. Principalmente se estiver usando uma arma lendária ou de dusk. Use a mesma teoria de antes. E lembre-se de usar flecha de impacto sempre que possível.


Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):


Erupção de chi / céu lamuriante / trovão cadente / estrondo de trovão / flecha de impacto / ataques normais / trovão cadente

A esta altura, o bárbaros e guerreiros terão muito HP e defesa física. Resultado – os combates serão muito mais demorados. Fora o fato de que vários estarão usando amuletos. Definitivamente não é uma boa batalha pra se lutar. Eles também terão novas e melhores skills, que poderão te causar efeitos desagradáveis, como paralizar, atordoar, etc. Você terá que usar com frequência águia ascendente para evitar estes tipos de transtornos. Sempre que possível, tente se distanciar e usar combos com as skills de trovão, em conjunto com flecha de impacto e flecha inspirada. Se você tiver 2 pontos de chi e estiver a uma boa distância, poderá usar erupção de chi ou garras do paraíso, para complementar o ataque.

DEFESA CONTRA PK’S


Níveis 30-60

Se estiver sendo atacado por um jogador de nível muito mais alto, tente fugir, mas não use nenhum pot de HP. Seria disperdício, e você morreria de qualquer forma. A não ser que você esteja usando um amuleto – neste caso corra o mais rápido que puder, de preferência voe, e use pots de HP para preservar seu amuleto. A maioria dos jogadores que ficam nas áreas onde você estará caçando só pra matar outros jogadores, são níveis 6x+ pelo menos, só tentando “se divertir”. Já que você não perde nada ao ser morto por um PK (supondo que não tenha revidado o ataque ou esteja com PK ao ser atacado), então simplesmente não resista.


Níveis 60+

A esta altura, você provavelmente já pode considerar a possibilidade de revidar algum ataque. Você já terá todas as skills disponíveis, grande parte delas possivelmente maximizadas – ou pelo menos em níveis altos. A não ser que você perceba a tempo, provavelmente o atacante tentará te paralizar ou atordoar antes que você faça algo.

Abaixo estão algumas dicas para este tipo de situação:

§ Faça com que seja um hábito usar pots assim que seu HP começar a cair. Mesmo que esteja usando um amuleto, pois assim você o preserva e ele dura mais, sendo útil em eventuais emergências.
§ Use barreira de asa assim que sair de uma paralização/atordoamento. Esta é só uma manobra básica tendo em vista reduzir o dano enquanto você se distancia do seu oponente. Use este tempo para aumentar a distância o máximo que puder.
§ Use também águia ascendente logo após a barreira, para evitar qualquer efeito que irá paralisá-lo ou reduzir seu movimento. Você com certeza conseguirá se distanciar mais rapidamente.
§ De acordo com sua experiência de jogo, você saberá quando fugir de uma batalha (usualmente quando seu HP estiver menor do que 50%), ou mesmo quando revidar. Use sempre o bom senso.
§ Se o PK for um sacerdote, as coisas geralmente não serão tão difíceis se decidir revidar. Basicamente, um sacerdote tentará imobilizar o arqueiro, e então descarregar ataques baseados em eletricidade. Depois disso, decidirão se vale a pena continuar o ataque. Se continuarem, possivelmente utilizarão ataques que possam spammar. Para poder contra-atacar, assim que estiver livre, atordoe-o com flecha de impacto. Se recupere com um pot de HP e continue atacando (se possível, após usar erupção de chi). A esta altura a barreira de plumas dele provavelmente já acabou, então ou ele tentará te imobilizar denovo ou irá correr. Você pode usar flecha inspirada para ganhar mais alguns ataques extras, e se disponível, utilize erupção de chi novamente. Provavelmente será fatal.
Uma alternativa aqui é se aproximar e spammar ataques físicos como ataque de asa e golpe de asa. O spam de dano físico provavelmente o matará rapidamente.


§ Já se o Pk for uma feiticeira, elas geralmente dependerão de sua pet para te confundir. Basicamente, enviarão a pet pra te atacar e ficarão correndo em volta, spammando skills. Dependendo do pet, é mais indicado atacar a feiticeira. Nesse caso, use barreira de asa seguido de erupção de chi. Como feiticeiras tem baixa defesa física, isto deve fazer o trabalho. Caso contrário, lembre-se de manter o HP alto conforme a barreira de asa vai terminando, e tente outra estratégia. Se possível, use bainha de penas para aumentar sua esquiva.
Feiticeiras têm skills que atordoam, queimam, paralizam e diminuem a defesa física. As duas últimas não devem ser nada demais se você já exterminou a pet. Se ela tentar sumonar outra pet, use flecha de impacto em conjunto com erupção de chi, ataques normais e flecha inspirada. Talvez ela tente te finalizar somente com skills, neste caso use barreira de asa ou águia ascendente e contra-ataque com flecha de impacto e ataques normais. De qualquer forma, uma vez que você tenha se livrado da pet, é só manter a distância, usar pots de HP quando necessário e não deve ser um grande problema finalizá-la.
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